GamePot Docs
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  • 安装SDK
  • Android环境配置
  • 设置最低配置
  • 修改Gradle
  • 设置推送通知图标
  • 屏幕方向设置
  • Android Resolver、Unity Build设置
  • 配置项目
  1. Basics
  2. GamePot 2.0
  3. (中文)
  4. Unity SDK

Unity SDK_SDK安装及环境配置

安装GAMEPOT Unity SDK后配置环境并关联GAMEPOT仪表盘和游戏,即可使用游戏开发所需的功能。

GAMEPOT SDK支持的语言如下所示。

  • 韩语、英语、意大利语、泰语、越南语、日语、中文(简体/繁体)、印尼语、德语、西班牙语、法语运行应用时,将根据设备语言显示SDK内支持的语言,不支持的语言将显示为英语。以IOS为例)

  • 须将要应用的语言添加至XCode > localization。

  • 构建时,版本代码请以整数形式单独增加。

安装SDK


安装GAMEPOT Unity SDK后,在Unity配置项目的方法如下。

  1. 请使用管理员账户登录仪表盘。

  2. 依次点击下载SDK > Unity菜单后点击下载。

  3. 在Unity中依次点击Assets > Import Package > Custom Package...菜单后导入GamePotUnityPlugin-xxxx.unitypackage文件。

Android环境配置


如要使用GAMEPOT Unity SDK开发基于Android的游戏,需设置所需环境。

设置最低配置

如要设置可安装及运行应用的最低配置,请使用下列代码。

minSDK版本:API 19以上(Kitkat)

修改Gradle


如要修改Gradle文件,请参考表的内容在下列代码输入值后,使用该代码变更设置。

  • 使用编辑器打开 ../Assets/Plugin/Android/mainTemplate.gradle文件。 (从Unity 2019.3.X之后的版本开始修改launcherTemplate.gradle文件)

  • 不使用Facebook登录的客户应按如下所示随机设置facebook_app_id / fb_login_protocol_scheme值,或在构建时设置为不包含../Assets/Plugins/Android/libs/gamepot-channel-facebook.aar文件。gamepot_payment值默认为空。

值

描述

gamepot_project_id

由GAMEPOT发放的项目ID (在仪表盘项目设置 > 一般菜单进行确认)

gamepot_store

商店值输入google、one或galaxy

gamepot_app_title

应用标题(FCM)

gamepot_push_default_channel

禁止修改(已添加的默认渠道名称)

facebook_app_id

由Facebook发放的应用ID

fb_login_protocol_scheme

由Facebook发放的应用ID

facebook_client_token

Facebook控制台 > 应用 > 设置 > 高级设置 > 客户端Token

gamepot_elsa_projectid

gamepot_region

仅在GAMEPOT仪表盘创建区域为新加坡时输入sg

gamepot_license_url

仅在GAMEPOT仪表盘创建区域为日本时输入https://gamepot.apigw.ntruss.com/fw/jp-v1

...
android {
    ...
    defaultConfig {
        ...
        resValue "string", "gamepot_project_id", "" // required
        resValue "string", "gamepot_store", "google" // required
        resValue "string", "gamepot_app_title","@string/app_name" // required (fcm)
        resValue "string", "gamepot_push_default_channel","Default" // required (fcm)
        resValue "string", "facebook_app_id", "0" // optional (facebook)
        resValue "string", "fb_login_protocol_scheme", "fb0" // optional (facebook)
         resValue "string", "facebook_client_token", "" // Facebook控制台 > 应用 > 设置 > 高级设置 > 客户端Token optional(facebook)。
        // resValue "string", "gamepot_elsa_projectid", "" // optional (ncp elsa)
         resValue "string", "gamepot_region", "" // Caution! Only if the gamepot region is Singapore , value as sg
         resValue "string", "gamepot_license_url", "" // Caution! Only if the gamepot region is Japan , value as https://gamepot.apigw.ntruss.com/fw/jp-v1
    }
    ...
}

设置推送通知图标


可设置接收推送消息时要显示于通知栏的图标。 如果不另行设置,则使用包含在SDK的默认图片,也可自行设置适合游戏的图标。

设置推送通知图标的方法如下。

  1. 按照以下方法在项目路径下分别创建res/drawable文件夹后,请根据各文件夹大小添加图像文件。

文件夹名

长度

/Assets/Plugins/Android/GamePotResources/res/drawable-mdpi/

24x24

/Assets/Plugins/Android/GamePotResources/res/drawable-hdpi/

36x36

/Assets/Plugins/Android/GamePotResources/res/drawable-xhdpi/

48x48

/Assets/Plugins/Android/GamePotResources/res/drawable-xxhdpi/

72x72

/Assets/Plugins/Android/GamePotResources/res/drawable-xxxhdpi/

96x96

自Unity Engine 202x开始应放入GamePotResources.androidlib文件夹,并将相应资源文件夹添加到mainTemplate.gradle。

...
    implementation project('GamePotResources.androidlib')
...
  1. 请将图像文件名改为ic_stat_gamepot_small。

屏幕方向设置


按游戏设置屏幕方向的方法如下。

  1. 在Unity中打开/Assets/Plugin/Android/AndroidManifest.xml文件。

  2. 在Main Activity添加下列代码后,根据游戏情况输入sensorLandscape或sensorPortrait作为游戏值。

...
    <activity android:screenOrientation="sensorLandscape">
      <intent-filter>
        <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
          ...
      </intent-filter>
    </activity>
...

Android Resolver、Unity Build设置


为使用SDK,如下设置Android Resolver及Unity Build。

  • Android Resolver 在Unity的Assets > Play Services Resolver > Android Resolver > Settings菜单中选择Use Jetifier。 请取消选择 Enable Resolution On Build / Enable Auto-Resolution / Patch gradle Template.properties 项目。

  • Unity Build 在Unity依次点击File > Build Settings > Build System菜单后选择Gradle。

iOS环境设置

如要使用GAMEPOT Unity SDK开发基于iOS的游戏,需设置所需环境。

配置项目


为设置iOS环境,按以下方法配置项目。

  1. 将从Google Firebase控制台获取的GoogleService-Info.plist文件添加到Unity项目中。

  2. 请参考表的内容在项目的GamePotConfig-Info.plist文件变更以下设置。 (若不使用Facebook登录,构建时请确保排除GAMEPOTFacebook.framework。)

环境变量

描述

gamepot_project_id

由GAMEPOT发放的项目ID

gamepot_facebook_app_id

从Facebook控制台获取的应用ID

gamepot_facebook_display_name

在Facebook上显示的名称

gamepot_facebook_client_token

// Facebook控制台 > 应用 > 设置 > 高级设置 > 客户端Token

gamepot_google_app_id

GoogleService-Info文件的CLIENT_ID值

gamepot_google_url_schemes

GoogleService-Info文件的REVERSED_CLIENT_ID值

gamepot_elsa_projectid

使用NAVER Cloud ELSA时项目ID

gamepot_region

仅在GAMEPOT仪表盘创建区域为新加坡时输入sg

gamepot_license_url

仅在GAMEPOT仪表盘创建区域为日本时输入https://gamepot.apigw.ntruss.com/fw/jp-v1

  1. 选择Target后,在Info > Custom iOS Target Properties菜单添加下列用户权限获取选项。 (Xcode为准)

    • 相应用户权限用于GAMEPOT客服中心的文件上传功能。 NSCameraUsageDescription, NSPhotoLibraryUsageDescription, NSMicrophoneUsageDescription

    • 从iOS 14版本开始,改成了获取IDFA值时必须向用户请求权限才能获取IDFA值。 因此,为了在获取IDFA值时使用向用户请求权限的弹窗,请在Targets >> Info >> Custom iOS Target Properties中添加以下用户权限获取选项。 (必须添加关于收集目的与使用地点的说明。) NSUserTrackingUsageDescription

<示例> GAMEPOT样本界面 在File > Build Settings菜单添加GamePotSample>Scene>Login、Main后 > 构建时,可查看样本界面。

重置

如要执行重置,在开始游戏时加载的第一个场景中使用的对象中添加以下代码。

using GamePotUnity;
public class GamePotLoginSampleScene : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        GamePot.initPlugin();
    }
    void Start () {
        GamePot.setListener(GamePotInterface.cs继承到的class);
         // ex) GamePot.setListener(new GamePotSampleListener());
    }

}

ex)
public class GamePotSampleListener : MonoBehaviour , IGamePot {
    ....
}

设置错误代码

public class NError
{
    // 未知错误
    public static readonly int CODE_UNKNOWN_ERROR           = 0;
    // 初始化失败
    public static readonly int CODE_NOT_INITALIZE           = 1;
    // 参数不正确时
    public static readonly int CODE_INVAILD_PARAM           = 2;
    // 没有组成人员ID数据的情况
    public static readonly int CODE_MEMBERID_IS_EMPTY       = 3;
    // 未登录的状态
    public static readonly int CODE_NOT_SIGNIN              = 4;
    // 网络模块未重置的情况
    public static readonly int CODE_NETWORK_MODULE_NOT_INIT = 3000;
    // 发生网络连接错误及超时时
    public static readonly int CODE_NETWORK_ERROR           = 3001;
    // 在server-side发生的错误
    public static readonly int CODE_SERVER_ERROR            = 4000;
    // http response code不成功时
    public static readonly int CODE_SERVER_HTTP_ERROR       = 4001;
    // 发生网络连接错误及超时时
    public static readonly int CODE_SERVER_NETWORK_ERROR    = 4002;
    // 解析由服务器接收的数据时发生的错误
    public static readonly int CODE_SERVER_PARSING_ERROR    = 4003;
    // 支付时发生未知错误并由商店传递错误的情况
    public static readonly int CODE_CHARGE_UNKNOWN_ERROR    = 5000;
    // 未输入product id时
    public static readonly int CODE_CHARGE_PRODUCTID_EMPTY  = 5001;
    // 输入错误的product id时
    public static readonly int CODE_CHARGE_PRODUCTID_WRONG  = 5002;
    // consume时错误
    public static readonly int CODE_CHARGE_CONSUME_ERROR    = 5003;

    // error Code
    public int code { get; set; }
    // error Message
    public string message { get; set; }
}
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Last updated 8 months ago

使用NAVER Cloud ELSA服务时,输入ELSA项目ID (参考)

若使用制作,将自动按文件夹制作图像,非常方便。

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